GAMIFICATION & SERIOUS GAMES IN HEALTH by PHARMAGEEK
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Rescooped by Lionel Reichardt / le Pharmageek from E-HEALTH - E-SANTE - PHARMAGEEK
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Le Serious Game devient un outil majeur en e-santé

Le Serious Game devient un outil majeur en e-santé | GAMIFICATION & SERIOUS GAMES IN HEALTH by PHARMAGEEK | Scoop.it

Officiellement, les Serious Games seraient nés en 2002, via « America Army » jeu de simulation des exercices d’entrainement de l’armée américaine.
Toutefois il est intéressant de noter que dès 1992, des jeux édités sur Super Nintendo et PC montraient déjà les mécanismes de scénarisation très proches de ceux qui font la philosophie des Serious Games appliqués à la santé.
La thématique de ces jeux était orientés vers le diabète (Captain Novolin – 1992 / Packy & marlon – 1994).

 

Aujourd’hui, les domaines d’applications des Serious Games dans le domaine de la santé sont très divers. Ils peuvent être destinés à l’éducation, à la prévention, à la publicité, aux soins et s’adressent aussi bien aux professionnels de santé qu’au grand public, en passant par les étudiants avec un apport pédagogique indéniable lié à l’immersion du « joueur » dans un environnement santé.

 

Outil de formation du corps médical,

Répondant aux besoins de formation basés sur l’expérimentation en temps réel et avec le support de la représentation virtuelle, incontournables pour former de jeunes médecins notamment. L’exemple le plus marquant pour cet objectif de formation fut « Pulse » un Serious Game d’origine américaine à destination des professionnels de santé. A l’initiative de Texas A&M University-Corpus Christi financé par le congrès américain (la Navy) et réalisé par Breakaway. Cet outil de simulation 3D dédié aux professionnels de santé, visant à l’apprentissage des gestes médicaux complexes et des savoirs techniques, existe également en version française, et est distribué en France par l’agence Interaction Healthcare.

 

Crédo qui semble intéresser l’entreprise EMCO3 spécialisée dans la modélisation multi-échelle d’organes et la création d’outils d’aide au diagnostic, puisqu’elle vient de mettre au point un Serious Game destiné aux étudiants en médecine : MDAdvisor.


Simulation d’une consultation médicale permettant de mettre en application toutes les étapes du diagnostic : recueil d’information, prise de notes simultanées, examen physique avec instruments…

Vidéo de présentation de MDAdvisor

D’autre part, le Serious Game peut devenir une aide aux patients et s’intégrer dans un schéma thérapeutique auprès de malades.

 

C’est sur ce secteur que se positionne notamment le groupe Genious avec plusieurs réalisations comme le MoJOS (Moteur de Jeux Orienté Santé), lauréat de l’appel à projets « Serious Games » du plan de relance en 2009, et qui fait l’objet d’une étude menée au sein des CHU de Montpellier. Etude sous la forme d’un PHRC (Programme Hospitalier de Recherche Clinique) et a pour objectif de mesurer l’efficacité de l’utilisation des Serious Games en rééducation fonctionnelle des membres supérieurs auprès des victimes d’AVC.

 

L’objectif ici, est d’utiliser le Serious Game comme médicament dans une démarche de rééducation fonctionnelle innovante en accompagnant les patients atteints de déficiences motrices liés à des AVC en leur proposant des jeux accessibles par la Kinect. Une rééducation fonctionnelle, innovante et conviviale qui est sur le point de révolutionner les usages entre patients et thérapeutes.

Projet MojOs : http://vimeo.com/39258908

Reportage France 5 : http://vimeo.com/32771148

Autre réalisation issue des développements au sein du projet MoJOS, « VoracyFish » un Serious Game multijoueurs de rééducation fonctionnelle du membre supérieur. C’est un jeu d’exploration et d’aventure qui fonctionne en ligne sur n’importe quel navigateur. Le patient/joueur incarne un poisson vorace et solitaire « Voracy » qu’il pilote avec son bras et sa main via une Kinect…ou d’autres périphériques (la souris, les tablettes graphiques et tactiles, la X-BOX, les TV connectées…).

 

 

Diverses pathologies sont « traitées » à l’aide des Serious Games. Tel Mucoplay, Serious Game au service du « joueur malade» atteint de mucoviscidose. Voir la présentation du projet lors du FORMATIC 2012.

 

Citons également la plateforme gluciweb.com hébergeant des Serious Games, supports d’éducation pour les patients souffrant de diabète de type 1.


Plusieurs Serious Game sont proposés (Time Out, l’affaire Birman…) par l’association les diablotines avec l’appui de la société zippyware, vers les patients afin de développer leurs connaissances dans le domaine du diabète de type 1. Les outils développés sont évalués par des études cliniques en pédiatrie ou chez l’adulte.

 

Mais avant tout traitement, il est nécessaire de poser un diagnostic. Un domaine où le Serious Game peut être également utilisé.

 

Comme le démontre le projet Az@GAME, qui diagnostique l’évolution de la maladie d’Alzheimer et assimilées.

 

Le projet Az@GAME, encore en phase de développement, est lauréat de l’appel à projets e-santé n°1 « e-santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique ».


Il s’adresse aux victimes de la maladie d’Alzheimer ainsi qu’aux aidants professionnels et familiaux et proposera des Serious Games permettant de diagnostiquer l’évolution des maladies chroniques dégénératives et donc de favoriser le maintien à domicile des patients touchés par la maladie d’Alzheimer et les pathologies associées...


Via Thibaud Guymard, Lionel Reichardt / le Pharmageek
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Saatchi S Gamification Study #hcsm #hcsmeu

Engagement Unleashed:Gamification for Business, Brands, and LoyaltyJune 2011 Please save trees by keeping this document electronic, or recycle.

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CliniSpace : a medical serious game made with Unity3D

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CliniSpace offers a new generation of training environments for healthcare professionals – immersive, authentic, 3D virtual environments that replicate the familiar surroundings of daily work...


Via Laurent GOUT, Lionel Reichardt / le Pharmageek
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Serious Game santé et mesure d’efficacité clinique

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Le Serious Game Blog. Le Serious Game vu par GENIOUS Interactive, concepteur et producteur de Serious Games.

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Rescooped by Lionel Reichardt / le Pharmageek from Transmedia: Storytelling for the Digital Age
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What is Gamification, Really?

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Michael Wu, Ph.D. is Lithium's Principal Scientist of Analytics, digging into the complex dynamics of social interaction and group behavior in online communities and social networks.

Via The Digital Rocking Chair
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Rescooped by Lionel Reichardt / le Pharmageek from Web 2.0 for juandoming
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Gamification – Is that the strategy that will lead you to the promised land?

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Gamification: that involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging. Gamification has been called one of the most important trends in technology by...

Via Ana Cristina Pratas, Adelina Silva, juandoming
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A personal trainer and entertainer in my pocket: social gaming and apps for diet and exercise

A personal trainer and entertainer in my pocket: social gaming and apps for diet and exercise | GAMIFICATION & SERIOUS GAMES IN HEALTH by PHARMAGEEK | Scoop.it

As smart phones and tablets flood the market, a quickly emerging trend is the use of apps and social gaming to encourage healthy eating and exercise habits.


Via Alex Butler, Lionel Reichardt / le Pharmageek
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Are healthcare leaders betting too much on the limited impact of gamification?

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Dan Stipe writes:

 

'Rather than making everything into a game, is there a way to get people to be intrinsically motivated to change their behavior in ways that allows them to stay healthier longer? This is a very tough problem.

 

“Gamification” is just a baby step toward a solution.'

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[Infographie exclusive] Le phénomène du social gaming en 2012

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La jeune société XP Games, notamment éditrice du site AstuceClub et du blog El Gamificator, vient de publier une infographie, proposant un véritable état des lieux du social gaming en 2012.

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[Décryptage] La gamification : au-delà du business, une vraie philosophie ? #hcsmeufr

Impliquer l'individu par le jeu pour résoudre les problèmes de la vie quotidienne, c'est le principe de la gamification. Décryptage d'un phénomène montant, avec Gabe Zichermann, l'organisateur du GSummit.

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Ideas That Are Shaping Marketing – Gamification, Transmedia and CDJ

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Marketing Innovation or Hype? Marketing for many seems to be a dark art particularly when it comes down to understanding branding.

Via The Digital Rocking Chair
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